يكشف مطورو برنامج Metroid Prime كيف قاموا بدفع رسومات Wii ووحدة التحكم الشهيرة

Metroid Primedevelopers Reveal How They Pushed Wii Graphics

تشتهر لعبة Wii من Nintendo عالميًا بوحدة التحكم والألعاب الملتوية التي تجعل اللاعبين يتأرجحون بأذرعهم بشكل خطير بالقرب من أثاث غرفة المعيشة. ولكن في أواخر الشهر الماضي ، أصدرت Nintendo 'Metroid Prime 3: Corruption' ، وهي أول لعبة داخلية مصنوعة من الألف إلى الياء مصممة للاعبين المتشددين. إنه أول شيء لا يقصد منه تهديد الأثاث أو الحصول على الجدات للعب .

كيف كان شكل مثل هذه اللعبة على النظام؟ كيف تعامل المبدعون الرئيسيون لـ 'Prime 3' - Retro Studios ، المملوكة لشركة Nintendo ومقرها في أوستن ، تكساس - مع وحدة تحكم غير تقليدية ونظام ليس قويًا من الناحية الرسومية مثل الآلات التي تدير معظم الألعاب الأكثر رواجًا لهذا العام ؟





قال مارك باتشيني ، مدير اللعبة في Prime 3 وسابقه المباشر ، Metroid Prime 2: Echoes: 'لقد جعلنا التطوير من أجل Wii نضبط طريقة تفكيرنا فيما يتعلق بما ستكون عليه اللعبة'. لعبة المكعب. 'كنا نعلم أنها ستكون لعبة' Metroid '... ولكن الأهم من ذلك كله ، بخلاف أي شيء آخر ، كان علينا حقًا إثبات وحدة التحكم ، وأعتقد أن هذا ما أصبح عليه هذا المشروع.

ناتالي بورتمان عارية البجعة السوداء

لم يبدأ Wii بألعاب معقدة مصممة خصيصًا. نعم ، تم إطلاق النظام بلعبة أحد اللاعبين المتمرسين ، 'The Legend of Zelda: Twilight Princess'. ولكن تم تصميم هذا العنوان في البداية لـ GameCube (تم إصدار نسخة أخيرًا للنظام الأقدم). جعلت معظم ألعاب Nintendo الأخرى للنظام متطلبات أبسط للاعب: تأرجح الذراع لضرب كرة البيسبول في Wii Sports ، الضغط على D-pad والنقر على زرين مختلفين للتحكم في معظم ألعاب Super Paper Mario ' وما إلى ذلك وهلم جرا. كانت ألعاب 'Prime' عبارة عن ألعاب من منظور الشخص الأول أو ألعاب مغامرات من منظور الشخص الأول (اعتمادًا على من سُئل) واستخدمت عصي تحكم وكل زر على وحدات تحكم GameCube. لقد تسبب جهاز التحكم عن بعد و nunchuck في Wii ، المبسّط كما هي ، في مشاكل باتشيني وفريقه.



قال باتشيني: 'عندما ذهبنا إلى اليابان ورأينا وحدة التحكم لأول مرة ، شعرت بالقلق حقًا لأنه لم يكن هناك الكثير من الأزرار'. سيكونون قادرين على تعيين حركة اللاعب لعصا التحكم على جهاز nunchuck في يده اليسرى. سيتم توجيه بندقية البطلة Samus من خلال توجيه جهاز التحكم عن بعد إلى الشاشة. كان هناك ما يكفي من الأزرار للقفز وزوجين للتصوير ، ولكن ليس عدد الأزرار الموجودة على وحدة تحكم GameCube - أو وحدة تحكم 360 أو وحدة تحكم PS3 لهذه المسألة. 'لحسن الحظ ، بدا الأمر وكأنه مصادفة أننا في [التخطيط] لـ' Metroid Prime 3 'كنا نتحدث بالفعل عن نظام حيث كل شيء مكدس: شعاعك ، صواريخك ، شعاع الكلاّب - كل القدرات الإضافية التي تحصل عليها لتلك الأسلحة كومة حتى لا تضطر إلى التبديل بين الحزم ، على سبيل المثال. لقد وضعنا ذلك في الاعتبار بالتأكيد للمضي قدمًا لأنه مع وجود أزرار محدودة ، لم نرغب في جعل هذه اللعبة معقدة للغاية.

كان تبسيط تصميم السلاح الخاص بالسلسلة مناسبًا لوحدة تحكم Wii. ومع ذلك ، أجبرت وحدة التحكم هذه فريق Retro على جعل أشياء أخرى أكثر تعقيدًا. قال باتشيني: 'عندما بدأنا في تطوير Metroid Prime 3 ، بدأنا في الحصول على بعض الأفكار اللطيفة مع أفكار وحدة التحكم'. لقد فكروا في إيماءات متقنة من شأنها أن تؤدي إلى خطاف ساموس. في وقت من الأوقات ، جعل اللاعب يدور يده اليسرى في اتجاه عقارب الساعة وعكس اتجاه عقارب الساعة إما لإصدار أو سحب الكهرباء من يد ساموس اليسرى. كان هذا أحد تلك الأشياء الذكية التي تبدو جيدة على الورق ولكن من الناحية العملية لم تكن جيدة جدًا. قاموا بتبسيط الإيماءات للإشارة وبعض اهتزازات nunchuck لإلقاء شعاع الكلاّب والارتداد.

أفضل قصة للشعر الخفيف

كان أحد خيارات وحدة التحكم التي لم يفكروا فيها هو استخدام Wii Zapper ، الجهاز المحيطي القادم الذي تم الإعلان عنه في أوائل الصيف والذي يحول وحدات التحكم في النظام إلى مسدس خفيف ثنائي اليد (انظر 'Nintendo At E3: Mad' Mario 'Titles On The Way؛ Wii قد يكون الصاعق صدمة مستقبلية '). قال باتشيني: 'لقد اكتشفنا بالفعل عن Zapper في نفس الوقت الذي اكتشفه الآخرون'. 'لقد مرت بضعة أشهر على الانتهاء من المباراة ، لذلك لم يتم التفكير فيها حقًا'.



إذا شكلت وحدة تحكم Wii تحديًا هائلاً ، فمن المعقول أن نفترض أن البراعة الرسومية للنظام ، التي يُزعم أنها ليست بعيدة عن أجهزة Xbox الأصلية ، ستحبط فريق Retro معروفًا بدفع صور اللعبة. قال المدير الفني تود كيلر: 'إن Wii هو نظام ألعاب قوي إلى حد ما فيما يتعلق بالمضلعات' ، وامتنع عن تقديم أي شكاوى خطيرة. 'ليس لدينا الكثير من العمق مع عناصر التظليل ، ولكن يمكننا صنع لوحات ألوان جيدة حقًا.' قال كيلر ، الذي كان يشرف على الفن في سلسلة 'Prime' ، إن النظام يمكن أن يتجاوز إنجازات 'Prime 3' بيانياً ، مشيراً إلى أنه 'يمكنك بالتأكيد القيام بالمزيد من الأشياء التي ستكون أبعد من ذلك بكثير.' لكنه شارك أيضًا في فلسفة حول رسومات اللعبة تشير إلى وجود العديد من الطرق لإثارة إعجاب اللاعبين والتي لا تتضمن دفع التكنولوجيا. بدلا من ذلك ، يتحدث عن الدفع موهبة إلى بعض النواحي المثيرة للاهتمام.

قال كيلر: 'سنفعل أشياء مجنونة'. يمكنك أن تسأل أي فنان هنا عما كان يدور حوله أول 'Prime' وسيقولون تشققات. كل ما فعلناه هو وضع آلاف الشقوق في كل مكان. لسبب ما في ذلك الوقت كنت كبيرًا جدًا في الشقوق وكان يجب أن يكون كل شيء مشطوفًا. كل صدع كان عادة. لا يوجد صدع واحد تم نسخه. لقد جعلتهم يقطعون كل شيء. لقد قطعنا كل حجر كان فريدًا في اللعبة. كل حصاة. إذن ما هو موضوع Prime 3؟ 'نسيج التفاصيل.' قال كيلر إنه في لعبة Wii ، كل نسيج - القطع الفنية المسطحة التي تغطي كل جانب من كل شكل وكائن وقطعة من التضاريس في أي لعبة ثلاثية الأبعاد - كانت مصنوعة يدويًا ، من الناحية المثالية بعرض 512 بكسل ، ضعف دقة القوام في لعبتي 'Prime' السابقتين.

كيفية علاج طفح الإبط من مزيل العرق

إنه ليس فخورًا فقط بمستوى التفاصيل التي حققها فريقه الفني ، ولكن أيضًا بكمية التنوع في اللعبة. ضع في اعتبارك الفطر الذي يظهر في كوكب الغابة 'Prime 3'. قال كيلر: 'كل تلك الفطر في عالم برييو - تلك الفطر الكبير الشائك - لم يتم نسخها حقًا على الإطلاق'. إنها نوعًا ما تُصنع جديدة في كل مرة ، فقط لأننا لا نريد أن يكون الفطر متشابهًا. كنا نأخذ كل القمم وننقلها إلى أماكن مختلفة أو نبثق ، ونخرج مضلعات جديدة لجعل الفطر يتلاءم مع التل بشكل مختلف. عندما نقترب من [الطاقة السامة المسماة] Phazon يكونون أكثر فسادًا بقليل.

ما فعله فريقه مع الفطر الذي حاولوا القيام به لكل شيء في اللعبة ، من الأعداء إلى الغرف على كل من كواكب اللعبة. قال كيلر: 'ينصب تركيزنا على جعل كل غرفة مسرحها المخصص'. 'نعتقد أن الأمر متروك لنا لتقديم شيء عالي الجودة ليستمتع به اللاعب. لا نريد نسخ غرفنا أو زخارفنا إذا استطعنا. لأننا نريد أن تكون جديدة بالنسبة لك في كل مرة تدخل فيها أحد تلك الأبواب.

'Prime 3' خرج منذ ثلاثة أسابيع. باعت أكثر من 200000 نسخة في الولايات المتحدة في الأيام الأربعة الأولى من إصدارها وحصلت على تقييمات قريبة من تلك الخاصة باللعبتين السابقتين في السلسلة (على الرغم من أن 'Prime' الأولى لا تزال الأفضل تصنيفًا في GameRankings.com ).

يركز كل من Pacini و Keller وبقية Retro على مشروعهم التالي ، وهو ليس لعبة Metroid Prime أخرى. ما هذا؟ إنهم خجولون. لكن بعض عشاق ريترو تفكروا في أن الاستوديو أصبح غير رسمي وصنع أنواع الألعاب التي تؤكد عليها استوديوهات Nintendo اليابانية ، وهما 'Wii Sports' و 'Wii Fit' في العالم. هل هؤلاء المشجعين على حق؟ قال باتشيني: 'أحد الأشياء التي لطالما أخبرتنا بها شركة نينتندو اليابانية أنهم يقولون إنهم يقدروننا كاستوديو لأننا نصنع ألعابًا لا يستطيعون صنعها'. تخصصهم في السوق غير الرسمية. تخصصهم في المنصات والألعاب التقليدية. ولكن هل ستجعل نينتندو ريترو يسلك هذا الطريق أيضًا؟ وقال: 'أنا متحمس حقًا لما نعمل عليه بعد ذلك'. 'إذا استمتع الناس بأنواع الألعاب التي يصنعها Retro ، فلا أعتقد أنهم سيصابون بخيبة أمل بشأن ما نقوم به.'

كم من الوقت يستمر انسحاب ويلبوترين

وماذا عن أدوات التحكم من منظور الشخص الأول التي صنعوها للتو لجهاز Wii؟ قال باتشيني: 'أشعر بصدق مع برنامج Metroid Prime 3 ، لقد وضعنا على الأقل منصة يمكن للآخرين أن يأخذوها من هنا'. 'إنها قابلة للتطبيق للغاية وممتعة للعب. آمل أن كل ما أتمناه هو [أن] ينظر الناس إلى ما فعلناه وتحسينه.

شاركت Retro Studios الكثير من محادثات 'Metroid' و Wii مع MTV News في مقابلة واسعة النطاق تناولت أيضًا أسباب الاتصال الفريد للعبة عبر الإنترنت ، وهي مناهج الاستوديو المثيرة للجدل أحيانًا للساعتين الأولى والأخيرة من عناوين 'Prime' ، والتلميح إلى لعبة 'Metroid' المستقبلية التي يزعم بعض المعجبين أنهم رصدوها في 'Prime 3'. سيتم نشر أفكار المطورين حول هذه الموضوعات والمزيد خلال الأيام العديدة القادمة في مدونة MTV News Multiplayer .